Zašto je Microsoft dao tri hrvatska proračuna za firmu koja radi igre?

MICROSOFT je objavio da će kupiti jednu od najvećih i najpoznatijih svjetskih kompanija za izradu videoigara, Activision Blizzard, za 68.7 milijardi dolara, jednom uplatom. To će imati ogroman utjecaj na cijelu industriju računalnih igara, ali i šire. Dionice Sonyja, Microsoftovog glavnog konkurenta na tržištu igraćih konzola, već su pale 13% (u trenutku pisanja ovog članka).

Kao tri godišnja proračuna Hrvatske

Toliku količinu novca je teško vizualizirati, nikada nije ni postojala hrpa novčanica kojom bi se pokrio toliki iznos u fizičkom obliku. Naravno, sve je odrađeno prijenosom s jednog računa na drugi, elektronski. Ali se toliki novac može staviti u kontekst, primjerice, godišnjih državnih proračuna.

Iznos koji je Microsoft platio je ekvivalent otprilike tri hrvatska godišnja državna proračuna.

Vojska, policija, bolnice, škole, ceste... sve to Hrvatsku košta puno manje nego što Microsoft plaća za jednu bolju kompaniju za razvoj računalnih igara. Sve poljoprivredne subvencije, spašavanja gubitaša, krpanje rupa u mirovinskom sustavu, pokrivanje dugova zdravstva i plaće zaposlenika u javnom sektoru su minorni u odnosu na jedno plaćanje za akviziciju, kako se u Hrvatskoj to naziva, igrica.

Ako je nekome teško vizualizirati preko državnog proračuna, radi se o istoj vrijednosti koju hrvatsko gospodarstvo izveze u četiri godine, trideset godišnjih proračuna Zagreba, šest puta većem iznosu od ukupnog prihoda 10 najvećih kompanija u Hrvatskoj 2020. itd.

Hrvatska je socijalni slučaj Europske Unije

Koliko se zaradi od videoigara?

Iako se u Hrvatskoj omalovažava industrija računalnih i mobilnih igara i često se ismijavaju kompanije u toj branši, ta industrija je postala jedna od najvećih i najbrže rastućih u svijetu.

Već nekoliko godina tržište videoigara (računalnih, mobilnih i konzola) vrijedi više od svjetskog tržišta filmske industrije i nastavlja brže rasti. Procjena veličine tržišta varira jer su u industriju videoigara uključene brojne aktivnosti i djelatnosti, ali danas je pitanje samo koliko više vrijedi od filmske, ne vrijedi li.

Accenture, multinacionalna korporacija koja se bavi IT konzaltingom, procjenjuje vrijednost svjetske industrije računalnih igara na 300 milijardi dolara izravne i neizravne vrijednosti, a broj korisnika na 2.7 milijardi. 405 milijuna je ukupni broj pretplatnika influencera u industriji na YouTubeu.

Gdje su videoigre najpopularnije?

Prema analizi te kompanije, najveće tržište industrije je Kina, s udjelom od 35%. Slijede SAD s udjelom od 8%, Japan s 3% i Ujedinjeno Kraljevstvo s 1%. Podjednako su popularne računalne i mobilne igre, a čak 48% korisnika su žene, iako su više orijentirane na mobilne igre, dok su muškarci orijentirani na računalne igre i konzole. 30% korisnika su mlađi od 25 godina i postoji ogroman potencijal za daljnji rast tržišta, posebice većim uključivanjem žena.

>> Sve propada...osim industrije videoigara

Kako utječu na igrače?

Anketirano je 4000 igrača o utjecaju igara na njihov život. 84% ih je izjavilo da im videoigre pomažu u povezivanju s ljudima sličnih interesa, 80% da im pomažu upoznati nove ljude, 77% da im pomažu ostati u kontaktu s prijateljima, što razbija iluziju o tome kako industrija videoigara svoje klijente čini izoliranima i asocijalnima.

Da videoigre ne utječu negativno na ponašanje, dokazala su brojna znanstvena istraživanja, ali ideja o njihovoj destruktivnosti ne nestaje, iako znanstvenici nisu pronašli uvjerljivu korelaciju između videoigara i nasilja.

Proganjani i od desnice i od ljevice

Devedesetih su videoigre i igrače proganjale desnica i Crkva. Optužbe su se kretale od poticanja na nasilje i prikazivanja golotinje do promoviranja okultnog. U konačnici su doneseni zakoni o označavanju igara s obzirom na sadržaj, kao i kod filmova. Zajednica korisnika računalnih igara je u to vrijeme bila dovoljno mala i snalažljiva da se izbjegnu ozbiljnije restrikcije i to je bilo razdoblje maksimalne kreativne slobode.

U 21. stoljeću većina kritika računalnih igara dolazi s lijevog političkog spektra, a često su jednake kao one koje su dolazile od desnice 90-ih. Optužbe za promoviranje i romantiziranje nasilja se vraćaju, posebno nakon nekoliko pucnjava u školama diljem SAD-a koje su počinili mladi koji su igrali videoigre.

Vraća se i kritika o previše golotinje, posebno u kontekstu seksualizacije žena i navodnog promoviranja nerealnih standarda ljepote. Na te stare kritike ljevica dodaje i optužbe za poticanje rodnih stereotipa, rasizam, nedovoljnu zastupljenost žena, manjina i LGBT protagonista itd.

Cijeli naslovi su proglašavani nepoželjnima i zagovarala se njihova zabrana: GTA: Vice City i Resident Evil 5 proglašeni su rasističkima, Medal of Honor: Warfighter i Call of Duty: Black Ops II islamofobnima, Bayonetta i Duke Nukem Forever seksističkima itd. Nema smisla nabrajati sve jer je malo koji naslov izbjegao osudu. 

Što je Gamergate?

Sve je eskaliralo na prilično ružan način, u aferi zvanoj Gamergate, kada se dio zajednice igrača odlučio obračunati zastrašivanjem, prijetnjama i drugim metodama s onima za koje su procijenili da pokušavaju nametnuti zabrane u industriji računalnih igara.

Nije bilo nikakvog sudskog epiloga, a 2015. je Vrhovni sud SAD-a u jednom slučaju presudio da prijetnje upućene na internetu nisu nužno prave prijetnje.

Uspješne videoigre iz Hrvatske

Hrvatska industrija računalnih igara i zajednice igrača su relativno nerazvijene u odnosu na veća tržišta, ali ima svijetlih primjera.

Posebno se tu izdvaja serijal Serious Sam, stara franšiza popularna na svjetskoj razini, tvrtke Croteam iz Zagreba. Kompanija je osnovana još 1992., a jedan od naslova koji ju izdvaja je The Talos Principle, koji mnogi smatraju jednim od najboljih u žanru logičkih igara.

U grupi mobilnih igara vrijedi izdvojiti Doodle Jump, četiri mjeseca najprodavaniju igru u Appleovoj aplikaciji za skidanje igara. S trona ju je skinula poznata Angry Birds.

Vrijedi spomenuti još trkaču igru Gas Guzzlers, Star Point Gemini Warlords, svemirsku simulaciju, i posebno Scum, igru preživljavanja za više igrača preko interneta koja je 2018. oduševila igrače i kritiku. Hrvatska tvrtka Nanobit također ostvaruje goleme uspjehe na tržištu mobilnih igara, a prošle godine je postala dio švedske Stillfront Grupe za gotovo milijardu kuna, što će joj omogućiti daljnji rast.

Ovi ljudi stoje iza golemih uspjeha hrvatske IT industrije

Novi sport baziran na videoigrama

Industrija videoigara je stvorila i novi sport, tzv. esport. To ustvari uključuje natjecateljsko igranje više igara na turnirima diljem svijeta, kojih se održava nekoliko stotina godišnje. Najveći turniri dijele milijune dolara u nagradama za najbolje rangirane. Najveći fond nagrada do sada je dosegao turnir online igre Dota 2 s golemih 40 milijuna dolara ukupnih nagrada i 18.2 milijuna dolara za prvo mjesto.

I tu Hrvatska ima svojih predstavnika, od kojih je najpoznatiji Luka Perković, igračkog imena PerkZ. Do sada je bio član šest međunarodnih timova i jedan je od poznatijih profesionalnih igrača League of Legendsa, jedne od najgledanijih igara u esportu. Nedavno je mijenjao tim, što se u esportu događa na otprilike isti način kao u nogometu i drugim sportovima, a prema nekim navodima prodan je za više od 5 milijuna dolara te će mu ugovorena plaća biti viša od 2 milijuna dolara godišnje.

23 su mu godine i tek ulazi u vrhunac svoje karijere. Inače, u esportu karijera završava često prije tridesete godine (ovisno o igri) jer nakon 25. godine ljudima prirodno opadaju brzina reakcije i refleksi, što je iznimno važno u esportu.

Gledanost esporta raste

Prema internetskoj stranici specijaliziranoj za analizu esporta Newzoo, između 2018. i 2019. je zabilježen porast gledanosti od 12.3%. 2019. je bilo 200.8 milijuna povremenih gledatelja i 197 milijuna esport entuzijasta, što čini ukupnu publiku od 397.8 milijuna. Rast se nastavio i u 2020., s 220.5 milijuna povremenih gledatelja i 215.4 milijuna esport entuzijasta, a ukupna publika esporta je iznosila 435.9 milijuna.

Newzoo očekuje nastavak rasta do 2021., s rastom od 8.7% na godišnjoj razini, završavajući godinu s 240.0 milijuna povremenih gledatelja i 234.0 milijuna esport entuzijasta, ukupno esport publike od 474.0 milijuna. Procjenjuje se da će broj gledatelja rasti sličnim intenzitetom, a već ove godine bi mogao premašiti pola milijarde gledatelja godišnje.

Ovog Hrvata je sinoć na Twitchu gledalo preko 1.2 milijuna ljudi

Široka industrija

Videoigre i esport su moderni fenomeni koji čine sve veći dio gospodarstva. Sama industrija uključuje jako širok spektar djelatnosti: pisce, grafičke dizajnere, marketinške stručnjake, programere, animatore, prevoditelje, glazbenike i mnoge druge. 

Ako se tome doda esport, koji dobrim dijelom funkcionira kao "obični" sportovi, a za igrače brinu treneri, nutricionisti, psiholozi, analitičari i drugi, onda se može zaključiti da je potencijal videoigara golem i tek se počeo realizirati.

Hrvatsko mjesto u industriji videoigara i esportu

Industrija videoigara i s njom povezane industrije tek su na svojim počecima. Unatoč tome, iskustvo postoji, a zadnjih godina se organiziraju esport događaji po cijeloj državi. Primjerice, AMD SAPPHIRE DOTA PIT, turnir koji se održava u Splitu, dio je svjetskog kruga turnira koji se boduju za ulazak na godišnji završni turnir najpopularnije I najbolje plaćene esport igre Dota 2.

Kao mala država, Hrvatska se teško može nametnuti kao središte starih masovnih industrija, koje ionako propadaju, osim ako ih se umjetno održava na životu našim novcem iz proračuna.

Industrija videoigara spada u kategoriju modernih industrija kod kojih je bitna kvaliteta, a ne kvantiteta, visoko kvalificirani radnici, a ne jeftina radna snaga, kreativnost, a ne linijska proizvodnja, inovativnost, a ne masovnost. Povezuje dovoljno širok spektar znanja, od kreativnih industrija do IT-ja, da može biti snažan impuls otvaranja dobro plaćenih radnih mjesta.

>> Dali smo im 1.7 milijardi kuna, a sada prodaju vagone u staro željezo

Pitanje je samo hoće li građani Hrvatske to prepoznati i prigrliti ili se nastaviti opirati svemu novome kao do sada.  Hoće li se Hrvatska nastaviti grčevito držati za stare ideje i zablude te pokušavati spasiti ono što se spasiti ne da ili postati mali, ali značajan faktor u jednoj od industrija modernog doba?

Pročitajte više