Videoigre predugo traju i to je neodrživo

Foto: Press

JESTE li jedan od onih koji još uvijek nisu odigrali trećeg Witchera samo zato što nemaju tristotinjak sati koje će potrošiti u suludo detaljnim prostranstvima jedne od najboljih igara svih vremena? Niste usamljeni. Naime, mnogi će se složiti da je većina suvremenih videoigara preduga.

Odvojiti stotinu i nešto sati da biste istražili svaki kutak sve opsežnijih mapa koje kao da su postale nešto u čemu se razvojni timovi natječu, postalo je gotovo nemoguća misija za većinu igrača koji imaju živote.

Milijunski budžeti postat će još veći

To mišljenje dijeli i Shawn Layden, bivši čelni čovjek Sony Interactive Entertainment Worldwide Studiosa koji je za VentureBeat izjavio: "Pozdravio bih povratak igrama od 12 do 15 sati. Za početak, tako bih završio više igara. Baš kao što je to slučaj s kvalitetno uređenim ili montiranim knjigama ili filmovima, tražio sam neki sličan vid discipline u igrama. To bi nam dalo kraći, ali uvjerljiviji sadržaj. Povratak tome bi mi se svidio".

Međutim, to je tek jedan od razloga koji je Layden istaknuo, dodavši da bi to ujedno smanjilo i rastuće troškove s kojima se studiji susreću.

"Troškovi stvaranja videoigara su porasli. Neki studiji ističu da troškovi dvostruko rastu za svaku novu generaciju konzola, a to je jednostavno neodrživo. Veliki AAA naslovi za trenutnu generaciju kreću se između 80 i 150 milijuna dolara i to prije nego što troškove poveća marketing igre. Potrebno je između četiri ili pet godina da biste stvorili igru prije nego što vam se novac počne vraćati. Ne vjerujem da će u sljedećoj generaciji troškovi moći rasti, a da istovremeno očekujete i da industrija nastavi rasti".

Mnogi su to protumačili kao komentar onoga što se dogodilo s igrom The Last of Us Part II koja je nastajala više od šest godina i traje između 20 i 30 sati, što je dvostruko dulje nego je to bio slučaj s jedinicom koja je trajala samo 15 sati. U isto vrijeme, mnogi su kritičari istaknuli koliko je bilo emocionalno iscrpljujuće ispratiti ovu opsežnu dokumentaciju mučenja i tragedije.

Najviše pate zaposlenici

No puno važnije su kritike koje su pristigle na sam račun kompanije Naughty Dog koja je u procesu rada na igri bila prisiljena od svojih zaposlenika tražiti prekovremeni rad, zbog čega su se našli u velikim problemima, a mnogi su upravo zbog toga i napustili kompaniju.

Jedan od novijih primjera je i Red Dead Redemption 2, još jedna opsežna open world igra koja ima više sadržaja nego što je stvarno potrebno, a također je nastala na žrtvi zaposlenika koji su duži period gomilali prekovremene sate.

Međutim, ono što najviše utječe na ovu računicu je činjenica da se cijena zadržala na 60 dolara otkako su se pojavili PS3, Xbox 360 i Nintendo Wii.

Stoga, Layden predlaže da tvorci ne troše pet godina na igru od 80 sati, već tri godine na igru od 15 i pita se koliki bi troškovi bili tada.

A sad realno...

Sve ovo savršeno funkcionira na papiru. Igre su kraće, priče savršeno odmjerene i lišene viškova, sve je jeftinije, zaposlenici pod manjim pritiskom i svi su sretni i zadovoljni. No, ovo nisu igre nezavisnih studija koje ste vjerojatno nabavili tek kada ih je Sony počeo dijeliti besplatno. Ovo su naslovi koji su dizajnirani da ostvare zarade koje će prijeći milijardu dolara i igrači očekuju "više za svoj novac". Istina, Red Dead Redemption 2 ili bilo koji Assassin's Creed bez problema može imati daleko manje sporednih misija, ali do ove su faze razgranatosti došli ne zbog vlastite megalomanije, već zbog činjenice da su i kritičari i publika upravo te ogromne i sadržajem pune mape uzdizali u nebesa.

Gamerska industrija radi isto što i filmska ili glazbena industrija, daju ljudima točno ono što žele. To je i dovelo do toga da je 9 od 10 AAA igara open world naslov iz trećeg ili prvog lica s elementima RPG-a. Jedino što može dovesti do povratka na staro je zasićenje.

Ono što ljudi preziru kod nastavka The Last of Us Part II nije pritisak kojem su zaposlenici izloženi kako bi pružili nezaboravno iskustvo, već im se ne sviđaju scenarističke odluke i još štošta što nema apsolutno nikakve veze s trajanjem igre. Najjednostavnije rečeno, njima se ne sviđa to što im Naughty Dog nije dao igru koju su željeli. Sve te kupce ne može biti manje briga za trud koji je uložen u jedan ovakav naslov. Da, popljuvat će odluku kompanije da zaposlenike izloži "crunchu" jer vjeruju da će zbog toga ispasti bolji ljudi, ali ako igra ne ispuni sva njihova očekivanja, popljuvat će iste te ljude koji su naporno radili na tih sto ili 15 sati igre.

Sve je to potpuno nebitno jer igrači su postali razmažena i privilegirana skupina koja želi da netko usliši apsolutno sve njihove želje i da to u konačnici ne košta više od tih 60 dolara. Tržište će se pobrinuti za sve ostalo.

Pročitajte više