"Laru Croft znamo svi otkad je bila u tri piksela, od kojih su dva bile sise"

Foto: Index

U UTORAK, 5. prosinca, u prostorijama HUB385 održana je regionalna konferencija Ladies of New Business, na kojoj je glavna tema bila položaj žena u industriji videoigara. Konferenciju je uz podršku brojnih partnera organizirao tehnološki online magazin Netokracija, a više od 150 okupljenih, uglavnom žena, potvrdilo je kako se zaista radi o kvalitetnoj temi koja u domaćem medijskom prostoru ne dobiva dovoljno pažnje. 

Iako je gaming industrija jedna od najbrže rastućih na svijetu i vrlo je popularna i poželjna među mladima, tek 20% zaposlenih čine žene. Rezultati te industrije - najčešće u obliku videoigara - skloni su hiperseksualizaciji i seksualnoj objektivizaciji žena. Tako infantilni ženski likovi služe samo kao sporedni seksualni objekti, a čak i kada su u ravnopravnom položaju u odnosu na muške likove, oni ženski su uglavnom razgolićeni. 
 
Odlično organizirana konferencije Netokracije kroz nekoliko predavanja i panela uspjela je definirati glavne probleme, a zanimljive gošće potaknule su kvalitetne rasprave u opuštenoj atmosferi. Konferenciju je vodila Ana Mitar (Void Man Studio) kojoj uloga voditeljice nije nimalo strana, što se primijetilo i na konferenciji.
 
Gaming kao najveća zabavna industrija 
 
 Nakon pozdravnih riječi Ivana Brezaka Brkana iz Netokracije uslijedilo je uvodno predavanje "Gaming kao najveća zabavna industrija" koje je održala Ines Klemenčić iz Machina Akademije. Ines je s nekoliko statističkih podataka vrlo lako razbila stereotipove, naglasivši kako je prosječna dob igrača 36 godina, a najčešći razlozi za igranje su socijalizacija, natjecanje, istraživanje priča i svjetova te kratka zabava. Ipak, žene čine gotovo polovicu gaming tržišta i razlozi zašto se igraju drugačiji su od onih kod muškaraca. Žene tako više vole istraživati i češće završavaju igre, dok muškarci preferiraju natjecanje. 
 
Koliko je zapravo jaka industrija videoigara vrlo dobro opisuje i podatak da je igra Grand Theft Auto V zaradila milijardu dolara u svega tri dana od službenog izlaska, dok je filmovima poput Osvetnici, Harry Potter i sličnim trebalo od 17 do 51 dan. 
 
Marketing i poduzetništvo također uče od gaminga
 
Nakon predavanja uslijedila je i prva panel rasprava "Zašto je gaming dobar za marketing i poduzetništvo?", na kojoj su sudjelovali Martina Rizman Matić (Vipnet), Martina Radanović (Good Game), Dragana Gučanin (Valiance) te Snježana Šlabek (Cambridge Innovative System Solutions). Iako je rasprava krenula u smjeru gamifikacije, odnosno primjenom segmenata gaminga u poslovnom svijetu radi podizanja inovativnosti i motiviranosti, ubrzo je prešla na esport u kojem sve više velikih kompanija počinje primjećivati nove prilike za rast. Dragana Gučanin je vrlo razborito i otvorenim pristupom ukazala kako je i Vipnet partnera za esport projekt mogao pronaći na domaćem tržištu, u suradnji s kompanijama poput Valiance UG, umjesto suradnje s ESL-om. No za to ćemo morati pričekati istek trogodišnjeg ugovora. 
 
Screenshot: YouTube 
 
Streamanje igara kao moguća karijera  
 
Sljedeći panel bio je fokusiran na streaming igara kao jedan od rastućih segmenata industrije videoigara. Ana Filip (Neuralab), Sanda Mamić (Sansen's World) i Jelena Savić (Vip Adria League) uz moderatora Ivana Šimića (Netokracija) pokušale su dati odgovor na pitanje je li streamanje uopće moguća karijera te koje su razlike između voditeljica nekog prijenosa i streamanje vlastitog sadržaja s računala. Mnogima se ta karijera čini kao savršen izbor, pogotovo ako se obrati pozornost na one najpopularnije u tom segmentu, međutim zahtijeva odricanje, vrijeme i novac, a dodatno otežava proces i činjenica gdje živimo. Bez obzira na sve, Sanda je dala otkaz u Dinamu i odlučila ostvariti svoje snove. Svjesna da ne može izgubiti baš ništa, potpuno se posvetila svome cilju, a odluku je pojasnila ovako: "Dogodit će vam se taj trenutak u životu kad ćete odlučiti napraviti nešto od onoga što volite". Iako su sve cure imale određena negativna iskustva kao eksponirane gamerice u muškom svijetu, zaključak je ipak bio da su ih kolege, prijatelji i gledatelji držali kao kap vode na dlanu. 
 
Povijest razvoja ženskih likova kroz videoigre
 
Predavanje o prikazu i problematici ženskih likova kroz povijest videoigara održala je Ana Bošković (Cateia Games). Vrlo koncizno, direktno i domišljato, Ana je poentirala na nelogičnostima i problematici čitave teme. Ne samo da su ženski likovi često seksualno objektivizirani, već su i infantilni, a situacija ide toliko daleko da se neljudskim likovima daju rodna obilježja. Kvalitetnim primjerima Ana je često nasmijavala sve okupljene, ali i ostavila jak dojam. Tako je za Laru Croft navela: "Laru Croft znamo svi otkad je bila u tri piksela, od kojih su dva bile sise."
 
Ženskim likovima često nedostaje karaktera i dubine, a posebni su samo po tome što su ženski. Između ženskih likova, bez obzira na rasu i maštu, nedostaje varijacije jer se očekuje da svi izgledaju kao žene, dok kod muških likova to nije slučaj. Ana rješenje vidi u tome da scenaristi, developeri  i artisti izbjegavaju uvriježene stereotipe te se više angažiraju oko ženskih likova, bili oni glavni ili sporedni. Ukratko, da im se povremeno da i druga uloga osim da su gole ili otete. Svakako preporučujemo svim ljubiteljima videoigara te trenutnim i budućim zaposlenicima u game devu da pogledaju Anino predavanje. 
 
Screenshot: YouTube
 
Karijera u razvoju videoigara
 
Na posljednjem panelu konferencije "Tvoja karijera u gaming industriji: Razvoj igara" sudjelovali su Nika Dvoravić (Croteam), Katarina Amižić (Games Revolted), Tatjana Savić (Eipix) te Jure Rašić (Nanobit). Zanimljivo društvo potvrdilo je kako neki stereotipovi o ženama u razvoji videoigara postoje i danas, ali i da su neutemeljeni. Iako ima viša artistica nego programerki, taj problem svoje korijene vuče iz društva i obrazovnog sustava, ali cure su pokazale da ne samo da ima mjesta za žene, već su i vrlo poželjne. Uostalom s predrasudama na ovim prostorima suočavaju se svi. Industrija videoigara nudi brojne prilike za mlade, ali situacija je takva da kvalitetne i mlade radne snage ima jako malo, radilo se o programerima ili novonastalim radnim mjestima.
 
Prava je šteta što se rasprava o igrama za muškarce i žene nije nastavila jer smo na jednoj strani panela imali Juru Rašića, producenta igara u Nanobitu i s druge Niku Dvoravić koja je environment artist i level dizajner u Croteamu. Ne samo da se radi o dva najveća hrvatska development studija, već i o potpuno različitim pričama. Nanobit je tako svoju ciljanu publiku pronašao s mobilnim igrama za žene i to naslovima poput: Hollywood Story, Superstar Life i Chef Town: Cooking Simulation, dok Croteam razvija punokrvne AAA naslove i svoj uspjeh temelji na Serious Sam serijalu koji cilja na pretežito mušku publiku okorjelih gamera. Ne samo da je razvoj igara potpuno drugačiji, nego i ciljana publika kao i marketinški pristup. Za buduće konferencije svakako zanimljiva rasprava.
Činjenica je da je malo žena zaposleno u industriji videoigara i da ženski likovi u videoigrama nemaju jednak tretman kao muški. Prvi korak je razbijanje predrasuda i kod žena i muškaraca.
 
Problem u odgoju, obrazovanju i predrasudama
 
Zbog kulturoloških, tradicijskih i socioloških razloga žene se rjeđe odlučuju za tehnička zanimanja ili ona usko vezana uz nove tehnologije. Jedan od problema je i industrija koja je dugi niz godina bila fokusirana na mušku adolescentsku publiku. Bez obzira na sve, za bilo kakav pomak potrebne su ovakve konferencije koje će naglasiti prave probleme i potaknuti raspravu, ali cijelo vrijeme pričamo u društvenoj svijesti koja se mora promijeniti. Pojedine industrije mogu napraviti malo, ali odgoj, obrazovanje i poticanje informatičke pismenosti dugoročni su procesi koji bi ženama, ali i svima ostalima trebali pružiti bolje prilike. To se mora mijenjati.
 
Gaming industriji u Hrvatskoj nedostaje radne snage, bila ona muška ili ženska. Iako se mjesta u tim tvrtkama najčešće u medijima oslikavaju kao jedna od najboljih, činjenica je da i iz njih ljudi često odlaze. Mladoj, visokoobrazovanoj i inteligentnoj radnoj snazi novac često neće biti dovoljan motivator za rad, ako radna atmosfera ili njihov utjecaj u tvrtki ne dolaze do izražaja. 
 
U esportu kao dijelu industrije videoigara situacija je još nepovoljnija. Tek 4% profesionalne scene čine žene. Ipak, u esportu postoji ženski touch. Mali broj žena kao vrhunske voditeljice, komentatorice i analitičarke vrlo su cijenjene i popularne. Njihov uspjeh temelji se na mukotrpnom radu i dokazivanju zahtjevnoj gaming publici koja nevoljko doživljava sve promjene. 
 
Za bilo kakve promjene trebat će nam još puno vremena. Ova hvale vrijedna inicijativa pokazala je smjer, a on je uvijek otvoreni dijalog. Međutim, mi smo kao nacija toliko daleko od kvalitetnih rasprava o inovativnim i mladim industrijama jer nas svaki dan pogodi neka nova tema iz prošlosti, a medijski prostor objeručke prihvati lagane klikove. Perspektiva i budućnost ekonomije ove zemlje mogu ležati samo u takvim industrijama, u kojima prevladava pamet i inovacija, a ne jeftina radna snaga. 

Pročitajte više