Algebrini diplomanti kroz "gejmifikaciju" djecu uče povijest i financijsku pismenost!

Foto: Press

DJECA sve mlađeg uzrasta pametne telefone i računala koriste svakodnevno, već u osnovnoškolskoj dobi jednako vješto, mnogi čak i vještije od odraslih. No, primjena je u većoj mjeri usmjerena na zabavu, a nedovoljno na edukaciju. Upravo tehnologija učenje čini dostupnijim, zanimljivijim i prisutnijim, a stjecanje novih znanja ne mora ovisiti o fizičkoj lokaciji te je danas dostupno i unutar vlastitog doma. Obje funkcije tehnologije, zabava i edukacija, u potpunosti dolaze do izražaja kad se sve popularni gadgeti koriste kao odgojno-obrazovni alati. Studenti diplomskih studija na Visokom učilištu Algebra na kolegiju Inovativni projekt razvijaju vlastite projekte, s ciljem razvijanja digitalno pogonjenih inovativnih proizvoda i usluga, koji najčešće dolaze u liku web i mobilnih aplikacija s primjenama u stvarnom svijetu.

Razgovarali smo s Algebrinim diplomcima i njihovim mentorima koji su s nama podijelili svoje iskustvo rada na aplikacijama čija je svrha djeci približiti učenje i učiniti ga zanimljivijim. Prvi tim s kojim smo razgovarali radi na razvoju igrice nazvane „Financial Literacy Buddy“ namijenjene osnovnoškolcima u dobi od 8 do 12 godina, kad učenici intenzivno usvajaju životne vještine i brojne navike, a naglasak je na financijama prilagođenim djeci. Kroz igricu djeca će na zabavan i zanimljiv način imati priliku savladati osnove o financijama i upravljanju novcima. Tim čine Dominik Hanževački, Nicholas Andrade Muller da Silva i Milko Kaloyanchev (sve studenti studija Razvoj računalnih igara) te Lovro Fabijanić i Manda Ivkić (studenti studija Digitalni marketing), a njihovi su mentori na projektu Lordan Kondić i Igor Margan.

Možete li nam reći što vas motivira – koje probleme rješavate i zašto je ono što radite važno?

"Financial Literacy Buddy" tim: Bavimo se temom koju se u Hrvatskoj i u okruženju nedovoljno adresira – važnošću upravljanja financijama. Digitalno okruženje pruža niz naprednih i izazovnih financijskih proizvoda, što upravljanje financijama čini kompleksnijim. Sve to su razlozi zbog kojih mnogi ljudi ne razumiju osnovne financijske termine kao što su kamate ili upravljanje sredstvima. Problem je što nisu samo mladi ljudi financijski nepismeni, već su financijski nepismeni i njihovi roditelji, što znači da ne mogu podučiti svoju djecu. Mnogi ne žele priznati da ne znaju upravljati financijama i sram ih je tražiti pomoć i savjet okoline. Ova tema ne adresira se dovoljno niti u osnovnoj školi. Školarci ne slušaju predmete vezane uz financije, a često su u prilici raspolagati novcem. Mnoga školska djeca imaju vlastiti mobitel i dobivaju džeparac, i zato djecu želimo naučiti upravljanju novcem od najranije dobi. Današnja djeca sutra će voditi poslove, kućanstva i vlade i moramo im omogućiti da što ranije nauče upravljati financijama. 

Koji su najveći izazovi s kojima ste se susreli? Koji je bio najzahtjevniji dio projekta?

"Financial Literacy Buddy" tim: Ovisi koga od nas pitate 😊 Svatko od nas daje svoj maksimum, svatko u svom području, bilo da se radi o programiranju ili marketinškoj strategiji. Svakako je povezivanje svih komponenti kroz cjelovito upravljanje projektom bilo jako izazovno. Ujedno je to i najzabavniji dio. 

Dajte nam primjer jednog od zadataka koji su zadani djeci kroz vašu igricu.

"Financial Literacy Buddy" tim: Djeca-igrači su u igrici smješteni u naselje, čiji se stanovnici susreću s brojnim problemima i njihov je zadatak pomoći im u njihovom rješavanju. Jedan od zadataka je pomoći medi da pronađe idealan posao, pritom donoseći razne odluke, rješavajući jednostavne matematičke jednadžbe i razne druge zadatke. Koncept se sastoji od više manjih igrica kroz koje djeca uz zabavu uče razmišljati o financijama i donositi pritom odluke. 

Vidite li mogućnost korištenja vaše aplikacije kroz obrazovne institucije? Je li prilagođena za integraciju u neki određeni školski predmet?

"Financial Literacy Buddy" tim: Naš koncept se može povezati sa školskim predmetima, kao dio školskog programa ili nekih predavanja kroz koja nastavnici žele potaknuti raspravu i djecu da podijele svoja iskustva iz igrice, a koja su poveziva s realnim situacijama. Djeca su uvijek znatiželjna i vjerujemo da naša igrica može biti motivator u pružanju novih perspektiva. Mislimo da igrica nema ograničenja kada je riječ o određenim školskim predmetima u koje bi se mogla integrirati. Naravno, bilo bi idealno kada bi mogla biti dijelom poduzetničke ili financijske edukacije, ali to ovisi o školskom programu. Igricu također mogu kupiti roditelji pa cijela obitelj može učiti zajedno.

Kako planirate privući korisnike?

"Financial Literacy Buddy“ tim: U prvom koraku ćemo se fokusirati na stručne seminare za nastavnike i edukacijske djelatnike, s obzirom da naša igrica pruža novi pristup učenju kroz igru. Želja nam je na tim seminarima pokazati učiteljima i ostalim edukacijskim djelatnicima kako igricu mogu vrlo jednostavno integrirati u nastavni proces. Osim toga, igricu ćemo oglašavati online plasiranjem na različitim platformama za indie igrice kako bismo privukli pozornost i dobili povratne informacije relevantnih korisnika. To će nam omogućiti da dopremo do šire publike i pokažemo da je usporediva s ostalim igricama zahvaljujući svom odličnom i zabavnom dizajnu. Razgovarat ćemo i s financijskim institucijama, državnim i privatnim, kako bismo dobili povratnu informaciju o igrici, i kako bismo razmotrili mogućnost suradnje koja bi nam pomogla da dopremo do šire publike.

Komentar mentora: "Upravljanje osobnim financijama jedna je od vještina neophodna u današnjem  svakodnevnom životu. Ideja da se već u osnovnoj školi pokuša razviti svijest o toj temi kroz video igru vjerojatno je najbolji način da se to učini. Naš tim pristupio je tom zadatku sustavno i na temelju znanja koja su do sada već usvojili. U razvoju projekta bilo je evidentno koliko različito profesionalno iskustvo, ali i zemlje iz kojih studenti dolaze, pomažu u dobivanju različitih uvida u potrebe i ponašanje ciljne populacije, te omogućavaju različite smjerove u razvoju finalnog proizvoda. Vjerujem da će igra koju ćemo razviti biti prihvaćena od strane osnovnih škola, ali i da će djeca dobiti izvrsnu bazu za povećanje svoje financijske pismenosti već u najranijoj mladosti" – mr. sc. Lordan Kondić

Drugi tim s kojim smo razgovarali čine Leo Kaiser i Antony Derache (studenti programa Razvoj računalnih igara), te Sofiya Opalchuk  i Paula Stražičić (studentice programa Digitalni marketing). Zajedno s mentorima, Igorom Marganom i Ivom Kneževićem, rade na razvoju računalne igre  namijenjene djeci u dobi od 6 do 10 godina. Svrha ove igre je učiteljima i roditeljima pomoći motivirati učenike za usvajanje znanja iz povijesti kroz individualno ili grupno rješavanje kvizova i zadataka - više učenika može učiti zajedno ili učenici mogu učiti s roditeljima.

Hoće li učenje povijesti djeci biti zabavno uz vašu platformu? Koje metode učenja koristite?

"History Game" tim: Metode učenja usko su vezane uz procese učenja, opisanima prema principima dječje psihologije. Racionalno razmišljanje i usporedba novih situacija s prijašnjim iskustvima dio su formativnog procesa djece u dobi od šest do deset godina. Karakterizira ih prirodna radoznalost, i o svijetu žele učiti na dinamičan način, koristeći svih pet osjetila istovremeno. Naša im platforma pruža jedinstveno iskustvo koje uključuje fizičke i društvene aktivnosti poput plesa, pjevanja i suradnje s nastavnicima, roditeljima i drugom djecom.

Na koje ste izazove do sada naišli kroz proces pripreme platforme? Koji je najzahtjevniji dio razvoja projekta s kojim ste se susreli?

"History Game" tim: Riječ je o platformi namijenjenoj igranju kada su djeca kod kuće, s naglaskom na zabavno-edukativne aktivnosti. Kako se radi o edukativnoj platformi, vjerujemo da će roditelji dopustiti djeci duže korištenje platforme jer im ulijeva sigurnost činjenica da njihova djeca igrajući se upijaju važne informacije, za razliku od igrica kroz koje postaju ovisni o virtualnom okruženju. S druge strane, želimo da platforma bude integrirana i u obrazovni program, što znači da će se djeca zabavljati i međusobno komunicirati pritom učeći i razvijajući vještine i potrebna znanja. Kako smo željeli postići tu ravnotežu između korištenja kod kuće i integracije u obrazovni sustav, najveći izazov je bio uskladiti funkcionalne zahtjeve korištenja u ta dva vrlo različita okruženja.

Možete li nam reći više o sadržaju platforme? Povijest je jako široko područje učenja – s čim počinjete?

"History Game" tim: Prototip naše platforme uključuje jedan povijesni period, drevni Egipat, koji ujedno predstavlja prvi nivo. Postoji pet nivoa kroz koje glavni lik dobiva informacije i uči o drevnom Egiptu. Platforma pruža informacije, recimo o piramidama, papirusu i medicinskim postignućima koja su nastala u Egiptu, a koje igrač dobiva kroz razne zabavne aktivnosti: pjevanje, plesanje, čitanje, kvizove i slagalice. Svjesni smo da su neke “dosadne” činjenice suvišne djeci, poput faktografskih detalja, pa ih na našoj platformi nema. Smatramo bitnim zadržati najbolje od svih kultura i učiti buduće generacije o najboljim pothvatima ljudske civilizacije. Zato putem platforme omogućujemo uvid u društveni život i ljudske navike iz najzanimljivije perspektive. Primjerice, muškarci i žene u drvenom su Egiptu koristili šminku koja im je pomagala u zaštiti kože od sunca. Bez srama i u svrhu zaštite.

Kako planirate privući korisnike na korištenje vaše platforme?

"History Game" tim: Oglašavanjem putem Google oglasa, Instagrama i YouTubea. Istovremeno, održavat ćemo prezentacije za nastavnike i roditelje, organizirat ćemo nagradne natječaje za najaktivnije roditelje koji našu platformu mogu koristiti besplatno, pod uvjetom da nam daju naknadno povratnu informaciju o iskustvu korištenja.

Je li vaša platforma nastala u skladu s formalnim edukativnim okvirom u školama ili nudi bolju alternativu?

"History Game" tim: Naš je glavni cilj dopunjavati postojeće edukativne procese i pružati inovativne načine za obrazovanje djece, učeći ih socijalnim vještinama koje potiču njihovu kreativnost, a ne samo pružajući im "suhe" informacije. Želja nam je i podučiti roditelje kako platformom mogu djeci pružiti mnogo znanja kod kuće.

Komentar mentora: "Djeca će se putem platforme upoznati s osnovnim informacijama i znanju o povijesti putovanjem kroz vrijeme koje počinje u muzeju. Na taj način muzeju se daje magično zanimljivo svojstvo utjelovljeno u mašti, što na mlade generacije može dugoročno utjecati kao prva pozitivna asocijacija na takvu vrstu lokacija. Ciljna skupina igrača su djeca od 7 do 12 godina starosti. Ova igra, kao i veći broj edukativnih igara, svoju najbolju primjenu trebali bi imati kao dodatni alati za učenje za djecu u osnovnim školama. Učenje kroz igru se na ovaj način može lako uklopiti kao snažan dodatni motivator za sjecanje znanja i izgradnju navika za stjecanje dodatnog znanja metodama koje su ugodne i privlačne mlađim uzrastima" – Igor Margan

Pročitajte više