OSJEĆATE li tugu i prazninu nakon što ste proveli desetke sati uronjeni u svijet videoigre? Istraživači sa Sveučilišta SWPS i Akademije primijenjenih znanosti Stefana Batoryja u Poljskoj proučavali su osjećaj gubitka koji se javlja nakon završetka računalne igre. Osmislili su prvu svjetsku ljestvicu za mjerenje takozvane post-game depresije, a rezultate svog istraživanja objavili su u međunarodnom časopisu Current Psychology, prenosi News Medical.
Videoigre su treći najpopularniji oblik provođenja slobodnog vremena, odmah nakon gledanja televizije i korištenja društvenih mreža, a redovito ih igra čak 53 posto ljudi u dobi od 6 do 64 godine. Unatoč tolikoj popularnosti, znanstvena istraživanja videoigara još su u povojima.
"Igre postaju sve sofisticiranije i nude više od puke zabave. Za mnoge, završetak duge i zanimljive igre nije samo trenutak zadovoljstva, već i emocionalni izazov. U eri sve realističnijih i imerzivnijih igara, razumijevanje procesa koji se odvijaju u umovima igrača može nam pomoći da shvatimo kako utječu na naše mentalno zdravlje", kaže psiholog dr. Kamil Janowicz sa Sveučilišta SWPS.
Pokazalo se da neki ljudi doživljavaju post-game depresiju (P-GD), osjećaj praznine nakon završetka iznimno uvjerljive i emocionalno nabijene igre. Iako se o ovom fenomenu naširoko raspravlja na internetskim forumima, istraživači su ga uglavnom zanemarivali.
Kako bi to promijenili, psiholozi Kamil Janowicz i Piotr Klimczyk proveli su analizu i stvorili prvi alat za znanstveno mjerenje intenziteta ovog fenomena: Ljestvicu post-game depresije (P-GDS).
Proveli su dvije studije koje su obuhvatile 373 igrača različitih vrsta videoigara. Sudionike su pronašli putem objava na društvenim mrežama, Redditu, Discordu i specijaliziranim mailing listama. Većina sudionika izjavila je da igra svakodnevno (28.1%) ili gotovo svakodnevno (41.4%). Najčešće su igrali samostalno (30.6% vremena) ili s timskim kolegama protiv drugih igrača (19.0%).
Istraživanjem su obuhvatili četiri aspekta povezana s fenomenom post-game depresije: nametljive misli o radnji igre (ruminacije), doživljaj kraja kao izazovnog iskustva, potrebu za ponovnim igranjem te medijsku anhedoniju - gubitak interesa za druge medijske sadržaje.
Druga studija potvrdila je ovu četverodijelnu strukturu. Istraživači su zaključili da je post-game depresija složen fenomen koji treba promatrati kao skup različitih, međusobno povezanih izazovnih iskustava. Također su primijetili da su nametljive misli o igri bile najintenzivniji aspekt, dok je medijska anhedonija bila najmanje izražena.
Studije pokazuju da je intenzitet P-GD-a povezan s jačim simptomima opće depresije i nižom razinom dobrobiti. Trenutačno nije moguće jednoznačno utvrditi uzročno-posljedičnu vezu. S jedne strane, neugodne emocije nakon završetka igre mogu povećati rizik od pogoršanja mentalnog zdravlja. S druge strane, osobe koje već pate od simptoma depresije mogle bi doživjeti intenzivnije negativne emocije nakon završetka igre.
"Naše istraživanje pokazuje da su igrači koji igraju takozvane RPG-ove (role-playing games) najpodložniji post-game depresiji. Upravo u tim igrama igrači svojim odlukama najviše utječu na razvoj likova i s njima grade najsnažnije veze. Što je svijet igre zanimljiviji i odnos s likom prisniji, to je teže vratiti se u stvarnost nakon završetka igre", objašnjava dr. Janowicz.
Obje studije potvrdile su da su osobe inače sklone ponavljajućim i nametljivim mislima podložnije doživljavanju istih i u kontekstu završetka videoigre. Sklonost ruminaciji stoga se može smatrati faktorom rizika za doživljavanje intenzivnog P-GD-a.
Istraživači su uočili i zanimljivu povezanost: pojedinci koji su iskusili jaču tugu nakon završetka igre češće su pokazivali opću sklonost pesimističnom razmišljanju. P-GD stoga može biti i posljedica općenitih poteškoća u nošenju s emocijama.
"P-GD je specifična vrsta tuge nakon gubitka, nalik na rastanak s voljenom osobom ili završetak važne životne etape. Naše istraživanje pokazuje da za mnoge igrače virtualni svijet postaje toliko značajan izvor emocija da povratak u svakodnevni život zahtijeva vrijeme i odgovarajuće psihološke alate", naglašava psiholog sa Sveučilišta SWPS.
"Ovi rezultati mogu nam pomoći da bolje razumijemo iskustva igrača i mogli bi biti korisni u procesu dizajniranja igara. Također otvaraju niz pitanja o etičkim aspektima razvoja igara i uzimanju u obzir mogućeg utjecaja igranja na dobrobit igrača", zaključuje dr. Janowicz.