Tuga nakon završetka videoigre: Što je post-game depresija?

Screenshot: YouTube

OSJEĆATE li tugu i prazninu nakon što ste proveli desetke sati uronjeni u svijet videoigre? Istraživači sa Sveučilišta SWPS i Akademije primijenjenih znanosti Stefana Batoryja u Poljskoj proučavali su osjećaj gubitka koji se javlja nakon završetka računalne igre. Osmislili su prvu svjetsku ljestvicu za mjerenje takozvane post-game depresije, a rezultate svog istraživanja objavili su u međunarodnom časopisu Current Psychology, prenosi News Medical.

Videoigre su treći najpopularniji oblik provođenja slobodnog vremena, odmah nakon gledanja televizije i korištenja društvenih mreža, a redovito ih igra čak 53 posto ljudi u dobi od 6 do 64 godine. Unatoč tolikoj popularnosti, znanstvena istraživanja videoigara još su u povojima.

"Igre postaju sve sofisticiranije i nude više od puke zabave. Za mnoge, završetak duge i zanimljive igre nije samo trenutak zadovoljstva, već i emocionalni izazov. U eri sve realističnijih i imerzivnijih igara, razumijevanje procesa koji se odvijaju u umovima igrača može nam pomoći da shvatimo kako utječu na naše mentalno zdravlje", kaže psiholog dr. Kamil Janowicz sa Sveučilišta SWPS.

Vrijeme za oproštaj

Pokazalo se da neki ljudi doživljavaju post-game depresiju (P-GD), osjećaj praznine nakon završetka iznimno uvjerljive i emocionalno nabijene igre. Iako se o ovom fenomenu naširoko raspravlja na internetskim forumima, istraživači su ga uglavnom zanemarivali.

Kako bi to promijenili, psiholozi Kamil Janowicz i Piotr Klimczyk proveli su analizu i stvorili prvi alat za znanstveno mjerenje intenziteta ovog fenomena: Ljestvicu post-game depresije (P-GDS).

Depresija nakon završetka

Proveli su dvije studije koje su obuhvatile 373 igrača različitih vrsta videoigara. Sudionike su pronašli putem objava na društvenim mrežama, Redditu, Discordu i specijaliziranim mailing listama. Većina sudionika izjavila je da igra svakodnevno (28.1%) ili gotovo svakodnevno (41.4%). Najčešće su igrali samostalno (30.6% vremena) ili s timskim kolegama protiv drugih igrača (19.0%).

Istraživanjem su obuhvatili četiri aspekta povezana s fenomenom post-game depresije: nametljive misli o radnji igre (ruminacije), doživljaj kraja kao izazovnog iskustva, potrebu za ponovnim igranjem te medijsku anhedoniju - gubitak interesa za druge medijske sadržaje.

Druga studija potvrdila je ovu četverodijelnu strukturu. Istraživači su zaključili da je post-game depresija složen fenomen koji treba promatrati kao skup različitih, međusobno povezanih izazovnih iskustava. Također su primijetili da su nametljive misli o igri bile najintenzivniji aspekt, dok je medijska anhedonija bila najmanje izražena.

Tko je najviše pogođen?

Studije pokazuju da je intenzitet P-GD-a povezan s jačim simptomima opće depresije i nižom razinom dobrobiti. Trenutačno nije moguće jednoznačno utvrditi uzročno-posljedičnu vezu. S jedne strane, neugodne emocije nakon završetka igre mogu povećati rizik od pogoršanja mentalnog zdravlja. S druge strane, osobe koje već pate od simptoma depresije mogle bi doživjeti intenzivnije negativne emocije nakon završetka igre.

"Naše istraživanje pokazuje da su igrači koji igraju takozvane RPG-ove (role-playing games) najpodložniji post-game depresiji. Upravo u tim igrama igrači svojim odlukama najviše utječu na razvoj likova i s njima grade najsnažnije veze. Što je svijet igre zanimljiviji i odnos s likom prisniji, to je teže vratiti se u stvarnost nakon završetka igre", objašnjava dr. Janowicz.

Obje studije potvrdile su da su osobe inače sklone ponavljajućim i nametljivim mislima podložnije doživljavanju istih i u kontekstu završetka videoigre. Sklonost ruminaciji stoga se može smatrati faktorom rizika za doživljavanje intenzivnog P-GD-a.

Istraživači su uočili i zanimljivu povezanost: pojedinci koji su iskusili jaču tugu nakon završetka igre češće su pokazivali opću sklonost pesimističnom razmišljanju. P-GD stoga može biti i posljedica općenitih poteškoća u nošenju s emocijama.

"P-GD je specifična vrsta tuge nakon gubitka, nalik na rastanak s voljenom osobom ili završetak važne životne etape. Naše istraživanje pokazuje da za mnoge igrače virtualni svijet postaje toliko značajan izvor emocija da povratak u svakodnevni život zahtijeva vrijeme i odgovarajuće psihološke alate", naglašava psiholog sa Sveučilišta SWPS.

"Ovi rezultati mogu nam pomoći da bolje razumijemo iskustva igrača i mogli bi biti korisni u procesu dizajniranja igara. Također otvaraju niz pitanja o etičkim aspektima razvoja igara i uzimanju u obzir mogućeg utjecaja igranja na dobrobit igrača", zaključuje dr. Janowicz.

Komentare možete pogledati na ovom linku.

Pročitajte više

 
Komentare možete pogledati na ovom linku.