Pričali smo s čovjekom iza igre koja oduševljava svijet: "Pružili smo nešto bogatije"
KAD SMO prvi put čuli da s novom Sonyjevom konzolom dolazi igra Astro's Playroom, očekivanja su istog trena drastično smanjena jer nitko, budimo realni, nije očekivao igru, a još manje kvalitetnu igru, već u najboljem slučaju umjereno zabavni demo koji će vam u petnaestak minuta pokazati što novi DualSense kontroler može da bi ga nedugo nakon toga obrisali.
Međutim, ono što smo dobili je puno više od puke prezentacije.
Astro's Playroom je punokrvni platformer i uz sve to, jako kvalitetan i neočekivano zabavan platformer. U isto vrijeme ovo je i, kao što smo već rekli, popratni softver koji je tu kako bi vam pokazao što je vaš novi DualSense kontroler u stanju učiniti.
Razgovarali smo i s čelnim čovjekom Asobi Teama, Nicolasom Doucetom, koji nam je odmah na početku rekao da je sve ovo rezultat dugotrajnog procesa u kojem su se isprva igrali s čak 80 različitih demo igara: "Najbrža i najjednostavnija ideja bila bi stvoriti kolekciju mini igara, ali željeli smo igračima ponuditi nešto kohezivnije i bogatije. I da, željeli smo imati klasični platformer, ali to je rezultat mnogo testova."
Jedan od opravdanih strahova vezanih za DualSense je to da bi se odmah na početku mogao pokazati kao simpatičan, ali u konačnici kratkotrajno zabavan gimmick ili pak kao nešto što ima potencijal, ali ga tvorci igara nikada neće do kraja iskoristiti i s vremenom ga jednostavno zaboraviti.
Ovo drugo još se uvijek može dogoditi, ali nove mogućnosti kontrolera sve su samo ne jeftini trik. Štoviše, ovo djeluje kao nešto što bi se, iskoristi li se pametno, moglo pretvoriti u jedan od jačih aduta nove konzole. Na kraju krajeva, DualSense to već i jest i nema recenzije u kojoj novinari nisu naveli kontroler kao jednu od najzanimljivijih stvari vezanih za PS5.
"Tehnologija koja se koristi u DualSenseu temeljena je na zvučnim valovima pa pruža i daleko kompleksnije i zanimljivije vibracije kao, primjerice, kapi kiše. Sve je to utjecalo i na neke naše odluke pa smo ubacili pješčanu oluju u kojoj osjećate udaranje kamenčića. Pozvali smo i inženjera zvuka da bude prisutan dok radimo pa je i to bilo jedno novo iskustvo jer ljudi zaduženi za zvuk radili su zvučne efekte, ali nikada nisu imali iskustva s vibracijama. Drugim riječima, audio ekipa sada doslovno radi na tome da likovi budu što bolje uklopljeni u igru", rekao je Doucet za Index.
A Astro's Playroom tu je da vam na najzabavniji mogući način prezentira sve te novitete.
Za razliku od većine modernih platformera, AP se ne trudi uvući vas pričom i da budem sto posto iskren, nemam pojma ni koja je njegova misija niti zašto radi to što radi osim što je sve skupa veliko i simpatično ljubavno pismo povijesti PlayStationa. Isto tako, bit ću iskren i reći da me načelno nije briga ni za priče u hrpi drugih platformera, a u ovom slučaju to je posebno izraženo jer, u svojoj srži, AP je prilično old school igra koja vas tjera da svladate prepreke bez previše pitanja. I vjerujte, to vas neće pogoditi ni najmanje jer vraća vas u neka jednostavnija vremena.
I dok manjka na polju priče, to itekako nadoknađuje u igrivosti i onome čemu i služi - implementaciji novih mogućnosti kontrolera.
Kad Astro hoda po travi, to osjetite. Kad hoda po staklu, osjetit ćete i to, a klizanje je priča za sebe. U isto vrijeme, adaptivni okidači uspijevaju biti sve ono što ste i očekivali da će biti. Priznajem, i ja sam bio uvjeren da Sonyju neće poći za rukom stvoriti bilo što osim zgodnog gimmicka, ali skakanje, davanje potiska, pucanje lukom i strijelom, sve su to situacije u kojoj nove mogućnosti kontrolera doprinose imerzivnosti. I ne, ni u jednom trenutku ne djeluju kao jeftin trik već upravo suprotno, pomalo je nevjerojatno koliko vas vibracije i zvuk iz kontrolera mogu dublje uvući u igru.
No ovo je tek početak priče i mnogo toga ubuduće bi se moglo ubaciti ne samo u nove već i u starije naslove: "Ono što smo trenutno dobili mijenja način na koji osjećamo igru, ali ne i kako je igramo. Igrate kao što ste i igrali, ali osjećaj je bolji. Mislim da bi ubuduće mogli podići haptički sustav na višu razinu tako da ono što osjećate mijenja vašu strategiju igre."
Međutim, sve ovo nevjerojatno je dostignuće za prilično mlad tim koji čine mnogi developeri kojima je ovo, kako nam je Doucet otkrio, prva igra na kojoj su radili.
I dok bi bilo realno očekivati bezbroj utjecaja s obzirom na popularnost žanra, DualSense u konačnici je poslužio kao najveća inspiracija: "Svako poboljšanje novog kontrolera poslužilo je kao inspiracija za sve ono što Astro radi u igri. Mogućnosti kontrolera odlučile su i hoće li pojedini nivoi biti u 2D ili 3D. Stoga, većina toga uvjetovano je samim kontrolerom."
A za kraj, Doucet se osvrnuo i na to kako će PS5 tehnologija mijenjati način na koji uživamo u novim naslovima: "Ovdje u prvom redu treba govoriti o SSD-u koji na mnoge načine mijenja pristup koncipiranju i igranju videoigara. Primjerice, igra Ratchet & Clank savršeno je uklopila brže diskove u samom načinu igre pa preskačete između svjetova. To doslovno mijenja igru, a to je samo jedan koncept i mnogo je načina o kojima vrijedi razmisliti."
bi Vas mogao zanimati
Izdvojeno
Pročitajte još
bi Vas mogao zanimati