POVIJESNA GODINA Kako su videoigre promijenile sport

POVIJESNA GODINA Kako su videoigre promijenile sport

FOTO: Riot Games/lolesports/Valve

ESPORT industrija iza sebe ima još jednu rekordnu godinu. Napokon je mlada industrija pošteno zakoračila u mainstream i svijetu pokazala svoj puni potencijal. Od hobija i razbibrige postala je zabavna industrija budućnosti u kojoj mnogi vide neograničene mogućnosti.

Međutim, prije nego što se posvetimo brojevima i događajima koji su obilježili godinu na isteku, još jednom moramo ponoviti elementarne stvari. Posljednjih mjeseci, kao posljedica ulaska esporta u mainstream medije, možemo čuti razne podatke i projekcije vezane za esport koje s njim nemaju previše veze. Često se miješaju brojke industrije videoigara i esporta, a gledanost se uspoređuje s onom velikih sportskih događaja a da se ti podaci ne znaju iščitati, a često čujemo i poluinformacije koje nemaju veze s istinom.
 
Jedna od takvih je i ona da će esport biti uključen u Zimske olimpijske igre u veljači 2018. - neće. Intel Extreme Masters PyeongChang će biti održan USUSRET Olimpijskim igrama, uključivat će natjecanje u StarCraftu II te Steepu, pod nazivom Steep Road to the Olympics. Iako je Međunarodni olimpijski odbor dao podršku projektu, to nije prihvaćanje, uključivanje niti primanje esporta u olimpijsku obitelj. Na to ćemo još pričekati, iako ne postoji adekvatan razlog zašto bi se to uopće dogodilo. 
 
Također, prelazak Nikole "NiKe" Kovača iz mousesportsa u FaZe Clan nije najveći transfer u povijesti esporta. Možda između navedenih timova. Kineske organizacije kupovale su korejske igrače za dva do tri puta veće iznose, ali kako se ne radi o lokalnom momku, to nam nije baš zapelo za uho. A sada malo više o tome što je industrija videoigara, a što je esport. 
 
Industrija videoigara odavno je prerasla ostale zabavne industrije i nastavlja rasti i dalje. Još 2013. industrija videoigara uprihodila je više od 70 milijardi dolara, što je dvostruko više od filmske industrije. Govorimo o box officeu i prikazivanju u kinima te se u podatke ne ubraja prodaja filmova na DVD-ovima, kao niti zarada streaming servisa. Ove godine projekcije su da će 2,2 milijarde igrača generirati oko 109 milijardi dolara prihoda, a taj broj bi se do 2020. mogao popeti i do 130 milijardi dolara. Treba napomenuti i kako gotovo polovina prihoda otpada na mobilne videoigre. 
 
Esport je, za laike, natjecateljsko igranje videoigara u razrađenim sustavima natjecanja za određenu publiku. Koliko je točno uprihodila esport industrija u 2017., tek ćemo doznati. Tim tvrtke Newzoo je u svom izvještaju u ožujku ove godine objavio procjenu da će se prihodi esport industrije u 2017. popeti na 693 milijuna dolara. Međutim, u puno novijem izvještaju tvrtke SuperDataResearch, objavljenom u prosincu, navodi se kako prihodi esport industrije u 2017. već iznose 1,5 milijardi dolara. Ipak, oba izvještaja treba uzeti sa zadrškom. Onaj tvrtke Newzoo objavljen je prije brojnih velikih investicija, promjena modela i strukture natjecanja i brojnih drugih faktora, dok se u izvještaju tvrtke SuperDataResearch nalaze brojne nelogičnosti. Jedna od njih je i da 50 % prihoda otpada na investicije, među kojima su i investicije izdavača popularnih esport naslova poput Riot Gamesa i Valvea, ali su u prihode uvršteni i nagradni fondovi, koje u dobrom dijelu opet financiraju izdavači. Možemo zaključiti da se prihodi esport industrije za 2017. kreću negdje između navedenih vrijednosti.
 
Screenshot: SuperDataResearch
 
Optimistična procjena rasta tvrtke Newzoo i nedavno objavljeno izvješće SuperDataResearcha se ipak u jednom slažu, a to je da bi do 2020. esport industrija trebala premašiti dvije milijarde dolara prihoda. Uz takav rast, esport industrija je jedna od najbrže rastućih zabavnih industrija na svijetu, a to je ono što potvrđuju svi izvještaji objavljeni u protekle dvije godine. 
 
Kako u esportu ne postoje jedinstveni podaci za sve održane turnire te osvojene nagradne fondove, moramo se odlučiti za jedan izvor. Najčešće se koriste podaci portala esportsearnings.com prema kojem su nagradni fondovi esport turnira ove godine premašili 100 milijuna dolara te iznose 109 milijuna. Najveći dio, odnosno trećina svih nagradnih fondova u esportu, otpada na Dotu 2, zahvaljujući The Internationalu, koji je ove godine uključivao nagradni fond od 24,8 milijuna dolara. Iza Dote 2 slijedi Counter-Strike: Global Offensive, još jedan naslov Valvea. Slijedi League of Legends tvrtke Riot Games, zatim Heroes of the Storm od Blizzarda te najboljih pet zaključuje Call of Duty: Infinite Warfare od Activisiona. 
 
Prema istom izvoru, esport s najviše turnira je Counter-Strike: Global Offensive te je od ukupno odigrana 3622 turnira gotovo svaki četvrti bio u CS:GO-u. Navedeni podaci također mogu biti varljivi pošto se u League of Legendsu ne igraju turniri kao takvi, nego je Riot Games razvio i održava cijeli sustav natjecanja, a slično vrijedi i za neke druge naslove. 
 
 Screenshot: esportsearnings.com
 
Što se organizacija tiče, najviše su uprihodile one s vrlo jakim Dota 2 timovima, a to ponajviše ovisi opet o The Internationalu. Na prvom mjestu s osvojenih više od 13 milijuna dolara, odnosno više od 10 % ukupnog nagradnog fonda u esportu u jednoj godini, nalazi se Team Liquid. Uz 10,9 milijuna osvojenih na sedmom The Internationalu, Dota 2 ekipa predvođena KuroKyjem osvojila je još 1,5 milijuna dolara na ostalim turnirima, a ostatak otpada na sve druge timove u organizaciji. Na drugom mjestu je kineski Newbee koji je izgubio u finalu The Internationala. 
 
Čak šest od deset organizacija veliku većinu osvojenih nagradnih fondova temelji na svojim Dota 2 timovima, tek OpTic, EnVyUs i FaZe Clan dolaze iz Call of Duty i CS:GO esporta, a jedan tim dolazi iz League of Legendsa. To je naravno Samsung, koji je osvojio World Championship te skinuo nevjerojatni SK Telecom T1 s trona. 
 
Screenshot: esportsearnings.com 
 
Kada govorimo o popularnosti različitih igara u esportu, League of Legends i dalje suvereno vlada. Najpopularniji esport turnir u 2017. bio je League of Legends World Championship koji se igrao u Kini od kraja rujna sve do početka studenog. U jednom trenutku, polufinalni meč između SK Telecom T1 i kineske ekipe Royal Never Give Up pratilo je više od 80 milijuna gledatelja, od čega su veliku većinu činili Kinezi. Tencent, kineski gigant u čijem je vlasništvu i Riot Games, odlučio je pojačati prisutnost u Kini što je rezultiralo rekordnim brojevima. Sam polufinalni meč je bio prava poslastica i vjerojatno jedan od najboljih na cijelom prvenstvu u kojem smo vidjeli još jedno uskrsnuće SK Telecom T1, ali to je bilo i njihovo posljednje ove godine.  Usporedbe radi, The International koji je uključivao pet puta veći nagradni fond u jednom trenutku pratilo je skoro 11 milijuna gledatelja, od čega 90 % također kineskih. 
 
Različite kompanije i sponzori drugačije gledaju na takve podatke. Nekima je u interesu širenje na azijsko tržište, dok su drugi privrženiji zapadnim gledateljima s puno većom kupovnom moći. U svakom slučaju, esport je globalni fenomen i to mu je jedna od najvažnijih karakteristika. 
 
 
Screenshot: lolesports.com
 
Rast esport industrije ojačan je i stabiliziran ulaganjima iz svijeta sporta, kao i pojačanoj aktivnosti ne-endemskih sponzora. Overwatch League i američki League of Legends Championship Series svojim su poslovnim modelom prodali mjesta u ligi franšizama, a dio mjesta dobili su investitori i investicijske grupe koji su vlasnici nekih od najvećih sportskih brendova. Kako su mjesta u ligama procijenjena na deset ili više milijuna dolara, ipak se radi o ozbiljnim investicijama, a neki od glavnih aktera su Kroenke Sports & Entertainment, Comcast Spectacor, Sterling.VC, Joe i Kirk Lacob, Cleveland Cavaliers i Houston Rockets. Brojni sportaši i bivše sportske zvijezde uložili su u različite timove, a neki su osnovali i vlastite esport organizacije. 
 
Osim endemskih sponzora poput Intela i HyperXa, ove godina zabilježena je i povećana aktivnost onih ne-endemskih. Posljednji trendovi pokazuju interes auto industrije na čelu s Mercedes-Benzom i Audijem, ali i sponzorima iz ostalih industrija poput Pringlesa i Gilletta. 
 
Krovne organizacije različitih sportova, lige i klubovi, pokazali su golem interes za organiziranjem paralelnih esport natjecanja u pripadajućim simulacijama. Tako je već održano prvo službeno F1 i WRC esport natjecanje, sljedeće godine počinje i NBA 2K esport liga, a slično ćemo moći vidjeti i u drugim simulacijama. Sjajna je to prilika da se sportski brendovi približe mlađoj publici koja odrasta uz videoigre i polako gubi interes za praćenje sportskih događaja. 
 

Sveto trojstvo esporta, koje čine League of Legends, Dota 2 i Counter-Strike: Global Offensive, trebalo bi ostati neokrznuto. Iako se primjećuje pad broja aktivnih igrača, a ponekad i gledatelja, to ovisi o brojnim faktorima i radi se o sastavnom dijelu razvoja svakog esport naslova. Čim developeri malo revitaliziraju sustave natjecanja, u igru ubace novi sadržaj i daju joj prostora da diše, stvari se polako vrate na svoje mjesto. Trenutno nema pretendenata koji bi ove igre skinuo s prva tri mjesta svjetskog esporta. 
 
 
Želite li momentalno primiti obavijest o svakom objavljenom članku vezanom uz esport, instalirajte Index.me aplikaciju i pretplatite se besplatno na tag: Esport
 
Index.me aplikaciju za android besplatno možete preuzeti na ovom linku, dok iPhone aplikaciju možete preuzeti ovdje.
 
Znate li nešto više o temi ili želite prijaviti grešku u tekstu?
;
Učitavanje komentara