Jesu li reklame prešle svaku mjeru? Brendovi u videoigrama
PRI KREIRANJU rubrike Index Shopping nastojimo izdvajati odlične proizvode koji se i nama sviđaju te odlične akcije i popuste. Ne objavljujemo proizvode koje i sami ne bismo kupili ili smatramo da njihova promocija nije u skladu s profesionalnim standardima. Neki proizvodi u rubrici Index Shopping mogu biti sponzorirani. Svaki sadržaj ili proizvod koji je sponzoriran će biti i posebno označen kao takav.
S NEVJEROJATNIH 5 milijuna prodanih primjeraka diljem svijeta u samo prvom tjednu, Capcomov "Resident Evil Requiem" dokazao je da je globalna glad za survival hororom jača no ikad. Ovo monumentalno lansiranje potaknuto je snažnom kombinacijom vrhunskih vizuala nove generacije, profinjenih mehanika igranja i dugo očekivanog povratka omiljenih veterana franšize.
Prepoznavši ogromnu vrijednost svoje publike, Capcom je odlučio maksimalno iskoristiti marketinški potencijal igre, predvodeći sofisticiranu evoluciju u načinu na koji se brendovi infiltriraju u virtualni svijet. Borba za preživljavanje protiv bioinženjerske prijetnje više nije samo očajnička potraga za streljivom i ljekovitim biljkama; tiho je postala prvorazredni izlog za besprijekorno integrirane stvarne proizvode.
Od vrhunskih satova specifičnih za likove koji otkucavaju u najmračnijim kutovima do tutnjave prilagođenog Porschea koji juri apokaliptičnim krajolikom, igra briše granicu između uvjerljivog horora i interaktivnog oglašavanja, piše Hypebeast. Radi se o odvažnom pristupu koji preispituje naše tradicionalno razumijevanje plasmana proizvoda u igrama.
Uobičajeno je odnos između igre i stvarnih proizvoda tekao u jednom smjeru: igra bi postala uspješna, a zatim bi uslijedila prodaja promotivnih artikala. Igrači su mogli kupiti repliku kultnog oružja ili razne predmete inspirirane omiljenim likovima. Međutim, "Resident Evil Requiem" demonstrira integriraniji pristup, utkavši stvarne proizvode izravno u svoje igranje i narativ.
Integracija proizvoda nije novost, ali pristup jest
Koncept integracije stvarnih predmeta u virtualna okruženja nije nov. Vizionarski redatelj Hideo Kojima u svojoj igri "Death Stranding" istaknuto je predstavio funkcionalne proizvode poput energetskog pića Monster, koje su igrači mogli konzumirati za vraćanje izdržljivosti.
Povezanost između Kojiminog svemira i fizičkog svijeta dodatno se proširila kroz suradnje poput one s brendom satova Anicorn, koji je izdao sat inspiriran estetikom igre. Iako se time uspješno prenose koncepti iz igre u stvarni svijet kao premium roba, to je u oštroj suprotnosti s obrnutom strategijom "Requiema" - ubacivanjem stvarnih luksuznih brendova izravno u igru.
Hamiltonovi satovi kao stalni podsjetnik
Možda najistaknutiji primjer toga u "Requiemu" je suradnja s Hamiltonom. Umjesto da samo proizvede sat nakon izlaska igre, Hamilton je dizajnirao specifične modele za igru i odgodio njihovo fizičko izdanje dok naslov nije službeno stigao na tržište. Ova strategija primjer je pomaka od pukog merchandisinga prema stvaranju opipljivih mostova između stvarnosti igre i naše vlastite.
Iako Hamiltonovi satovi nemaju funkcionalnu svrhu unutar mehanike igranja, svoj primarni cilj ispunjavaju s izvanrednom učinkovitošću: da budu viđeni. Budući da je "Resident Evil" survival horor iz prvog lica, ruke protagonista, a posljedično i sat, gotovo su neprestano u kadru.
Bilo da se lik bori za život, oprezno kreće hodnicima napuštene bolnice s jednim metkom u cijevi ili se brani od napadača, sat je vidljiv. Ovu stalnu izloženost nemoguće je ignorirati; ona gradi svijest o proizvodu i, što je još važnije, stvara poželjnost.
Ako Leon Kennedy izgleda dobro dok se bori s čudovištima noseći sat, podrazumijeva se da bi i igrač izgledao jednako dobro. Nadalje, kako igrači provode sate u igri, razvija se emocionalna veza za koju se brend nada da će se pretočiti u stvarnu vrijednost.
Hamiltonu ova strategija nije strana, budući da je prethodno surađivao na filmu "Dina: Drugi dio". Ipak, dok je ta suradnja iznjedrila satove koji su samo crpili inspiraciju i estetiku iz filma, partnerstvo s "Resident Evilom" stavlja točan predmet s ekrana izravno na zapešće igrača.
Resident Evil nije jedini
Naravno, "Resident Evil Requiem" nije prva igra koja eksperimentira s integracijom stvarnih predmeta. Mobilne igre odavno su zasićene nametljivim reklamama, dok premium konzolaške igre takvim integracijama pristupaju suptilnije.
Ponekad su one zaigrane, kao u "Final Fantasy XV" koji je čitave sporedne misije posvetio Colemanovoj opremi za kampiranje i Cup Noodlesu. U drugim žanrovima, ključne su za realizam; u trkaćim simulatorima poput "Gran Turisma", autentični stvarni brendovi automobila upravo su ono što igrači očekuju.
Ipak, očekivanja se drastično mijenjaju ovisno o žanru. Dok igrači zahtijevaju licencirana vozila na digitalnoj trkaćoj stazi, susret s prepoznatljivim, luksuznim vozilom usred pustoši i kaosa u survival horor igri potpuno je drugačiji i vrlo neočekivan pothvat.
To se pravilo promijenilo u "Requiemu". Kada se veteran serijala Leon prvi put pojavljuje, ne dolazi u neoznačenom policijskom vozilu ili generičkoj limuzini, već vozi prilagođeni Porsche Cayenne Turbo GT. Igra sadrži statične kadrove koji igračima omogućuju da u potpunosti promotre detalje upravljača i nadzorne ploče, uz razne vanjske "promotivne" snimke automobila.
Ruši li luksuz horor atmosferu?
Ova odvažna integracija postavlja važno pitanje o uranjanju u svijet igre: narušava li Leonov Porsche napetost i vraća li igrača u stvarnost? Donekle, da. Vidjeti vrlo prepoznatljiv Porscheov logo na stvarnom luksuznom terencu usred tipičnog kaotičnog okruženja "Resident Evila" može biti neobično.
Ipak, nije ni približno toliko nametljivo kao tradicionalni plasmani proizvoda. To je nedvojbeno reklama, ali je usklađena s vizualnim pripovijedanjem igre, stoga ne narušava atmosferu u tolikoj mjeri da bi igra bila neuvjerljiva.
Implementacija proizvoda ovog kalibra unutar velike konzolaške franšize predstavlja prekretnicu. Postavlja se pitanje otvara li ovaj pristup nove putove brendovima da besprijekorno integriraju svoje proizvode u igranje i priču bez potpunog žrtvovanja atmosfere.
Kako se granica između virtualnih svjetova i stvarnosti nastavlja zamagljivati, igre poput "Resident Evil Requiem" služe kao ključna testna područja. Bilo da igrači cijene luksuznu opremu i dodatke ili im to smeta kao nametljiv prekid horora, jasno je da za marketinške stručnjake virtualni svijet više nije samo mjesto za bijeg.