Prva virtualna nacija

UMJESTO igre u kojoj je cilj poklati čim više civila i osakatiti čudovišta iz druge dimenzije nekome je palo na pamet napraviti kompjutersku igru u kojoj samo živite. Koliko zabavno to može biti?

Koliko zabavno može biti kontrolirati neuzbudljive živote malih Simsa (Sim – skraćeno od simulacija), voditi ih na posao, hraniti ih kad su gladni, stavljati ih u krevet kad su umorni, voditi ih na zahod kad... trebaju?

Dovoljno zabavno da proda 20 milijuna kopija `Simsa` i različitih dodataka za iste. Zanimljiv je ali i posve shvatljiv podatak da je ovo prva igra koju je kupilo više žena nego muškaraca (Cosmo Make Over valjda se ne broji pod igre).

Štoviše, Electronic Artsu to nije bilo dovoljno, jer u četvrtak startaju Sims Online, verzija igre koja će ispreplesti živote milijuna Simsa i stvoriti virtualnu naciju Simsa.

Osim što se radi o jednom od značajnijh datuma što se industije kompjuterskih igara tiče, koji će među ostalim naznačiti imaju li online igre s pretplatom izgleda, bit će to i početak zanimljivog društvenog eksperimenta.

A kako pobjeđujete?

Autor ove igre je 42-godišnji Will Wright. Svoju prvu igru pokušao je napraviti 1981.

``Radilo se o prilično glupoj igri u kojoj je trebalo letjeti u helikopteru i ubijati ljude`` - priznaje Wright.

Wright je za igru kreirao niz otoka i na njima male ljude koji su radili u tvornicama, utovarivali stvari na brodove i slično.

Willa Wrighta fascinirali su upravo ti otoci na kojima je stvorio detalju infrastrukturu, i shvatio je da mu je daleko zabavnije kreirati otoke i radne zajednice na njima nego ih bombardirati.

Tu je bio početak. Nakon nekog vremena stvorio je SimCity.

Kada je predstavio igru u kojoj stvarate i kontrolirate razvoj grada, i brižno razvijate kompleksan sistem rješavanja problema poput odvoza smeća, telefonskih linija, kanalizacije, poreza isl., izdavači su pitali ``A kako pobjeđujete?``.

Wright je izumio igru zbog igre a ne igru zbog pobjede, i trebalo je vremena da drugi shvate njenu čar.

1989. Wright je morao osnovati vlastitu kompaniju, Maxis, da bi objavio igru. Bio je to pametan potez Willa Wrighta, a velika greška izdavača koji su ga odbili.

Igra je odmah postala best seller. Jedanaest godina kasnije kreirao je Simse, u kojima se igrač nosi sa svakodnevnim problemima virtualne obitelji.

Na prvi pogled njen osnovni problem – monotonost, postao je glavni adut igre u kojoj ne možete pobijediti niti je doista završiti.

Maxis je u međuvremenu dobio majčinsku kompaniju EA, ironično – tvrtku koja je Wrighta isprva odbila, a zbog koje Maxis i postoji.

Sims je po mnogočemu idealna igra za pretakanje u Online verziju. Electronic Arts nada se brojci od 200,000 pretplatnika (dvostruko manje od broja korisnika rekordera među online-pretplatničkim igrama, Sonijevog EverQuesta).

Želite li popuniti blagajnu Electronic Artsa, morat ćete iskeširati 50 dolara (350kn) za uključenje i potom 10 dolara (70 kn) mjesečno.

Osim pridobiti korisnike, igrače će trebati i zadržati. Jedan od aduta kreatora igre pri ostvarivanja cilja je i činjenica da će se igrači zabavljati međusobno.

Do sada je to, riječima Willa Wrighta, funkcioniralo poput zoološkog vrta – s nizom različitih fantazija zatočenih u odvojene kaveze.

Kada za nekoliko dana budu pokrenuti Sims Online, fantazije pojedinačnih igrača ispreplest će se, a osobne drame Simsa postat će globalne.

Pročitajte više