Tim studenata razvoja računalnih igara iz Hrvatske u finalu globalnog natjecanja

Foto: PR

ŠESTEROČLANI tim studentica i studenata kojima je zajedničko da su se upoznali kroz zanimljiv studij – diplomski studij razvoja računalnih igara na Visokom učilištu Algebra – ovih dana s projektom svoje igre ReMind nastupa u finalu Creative Business Cupa, natjecanja novih i kreativnih industrija koje se virtualno održava u Kopenhagenu, nakon što su nedavno pobijedili na hrvatskom ogranku istog natjecanja.

Marko Dijan, Petra Rubić, Marko Pavliško, Matija Vigato, Lucian Ludaš i Mehmet Demirci čine tim Scylla Studio koji je računalnu igru ReMind počeo razvijati prošle godine na Global Game Jamu; unutar tima podijelili su zadaće programiranja, konceptualizacije igre i pisanja scenarija, dizajniranja levela, dizajniranja 3D vizuala i korisničkog sučelja.

ReMind: SF first-person 3D igra povezana sa znanošću i filozofijom

„Igra ReMind rodila se prošle godine u Rijeci u sklopu Global Game Jama, 48-satnog natjecanja u izradi videoigara koji se u čitavom svijetu izvodi u isto vrijeme. Zadana tema bila je 'repair', a mi smo odlučili napraviti igru o popravljanju ljudskog uma. Iako videoigre nisu dijelom znanosti i filozofije, smatram da imaju veliki potencijal u popularizaciji njihovih koncepata te da kao igra i umjetnost imaju spoznajni kapacitet“, priča Matija Vigato, autorica scenarija igre, koja, osim što studira na diplomskom studiju razvoja računalnih igara u Algebri, također studira i na doktorskom studiju filozofije na Filozofskom fakultetu Sveučilišta u Zagrebu.

ReMind je znanstvenofantastična first-person puzzle 3D videoigra u kojoj se igrač u ulozi neuroznanstvenice kreće unutar mozga pacijenta koji boluje od mentalnih poremećaja. Takvo njegovo kretanje temelji se na prenošenju svijesti koje omogućuje Neuropatch – futuristička tehnologija koju je glavna protagonistica razvila, a zbog koje je pacijent nastradao.

Svijet igre odgovara strukturi mozga, a njegove zagonetke funkcijama vezanim za njegova pojedinačna područja (npr. okcipitalni režanj prikazan je kao razina u igri u kojoj se rješavaju zagonetke vezane za vid). „S igrom želimo informirati igrače o neuroznanosti i ukazati na potencijalne probleme, ali i mogućnosti naprednih neurotehnologija“, kažu studenti koji su igru osmislili.

Povezivanje humanističkih znanosti s digitalnim tehnologijama – poput razvoja igara – i promišljanje o budućnosti nešto je na što je Matija izuzetno fokusirana. „U igri se mogu pronaći znanstveno(fantastični) koncepti poput zrcaljenja neuralnih aktivnosti, mozak-mašina sučelja i prebacivanja svijesti, filozofski koncepti kao što su dualizam, fizikalizam i kognitivna empatija, mentalni poremećaji kao što su prozopagnozija, afantazija i asinergija, pri čemu se mogu prepoznati discipline poput neuroznanosti, računarstva, bioetike i filozofije uma“, pojašnjava Matija Vigato.

„U igru nastojim uključiti što više onoga čime sam očarana i što trenutno istražujem, dok priče i likove slažem od fragmenata svojih sjećanja“, priča Matija o tome kako je nastao osnovni koncept igre. „Odnos filozofije i tehnologije vidim kao zavodljivi ples. Nove tehnologije filozofiju uče plesati u suvremenom ritmu, dok filozofija nove tehnologije zavodi u dubinu, prema istini. Taj ples doživljavam i u svojoj svakodnevici, smjenjujući ulogu asistentice na Katedri za ontologiju na Odsjeku za filozofiju na Filozofskom fakultetu Sveučilišta u Zagrebu i game dizajnerice u Scylla Studiju, osjećajući pri vrtlogu prelijevanje kategorija tih dvaju područja“.

Kamo ide industrija računalnih igara – i koji su ključni trendovi?

Što uopće ovu industriju računalnih igara čini tako atraktivnom i potencijalno zanimljivom onima koji se vide u ovom području? Koje će buduće tehnologije i trendovi utjecati na industriju računalnih igara – i možda je i iz temelja promijeniti?

„Najzanimljivija mi je brzina razvoja ove industrije i svih alata, ali koliko je zanimljivo, toliko je teško držati korak s trendovima. Iz dana u dan izlaze nove i naprednije tehnologije koje nam omogućuju izradu stvari koje možda prije godinu dana ne bi bile moguće. Igre izgledaju sve realističnije i uskoro ćemo možda teško razabirati razliku između igre i stvarnosti, a u tome će svakako pomoći Unreal Engine 5 s novim Nanite i Lumen tehnologijama“, priča Marko Dijan, 3D artist u timu, odgovoran za vizualni stil igre, dizajniranje nivoa i svih objekata koji se u igri koriste.

„Jako su mi zanimljiva ostvarenja VR tehnologije u gaming industriji. Half Life: Alyx velik je pomak u VR gamingu. Zanima me i kakve će sve next generation igre doći na PlayStation 5. Nedavno su pokazali i Unreal Engine 5, koji izgleda nerealno i vrijedan je praćenja“, nadovezuje se programer Lucian Ludaš, koji je u ReMindu bio zadužen za programiranje raznih gameplay mehanika.

Ostali članovi tima studenata Visokog učilišta Algebra koji stoje iza igre ReMind slažu se kako ponajviše očekivanja imaju od cloud tehnologija u igrama. „Mislim da su najzanimljiviji trendovi unutar gaming industrije cloud platforme, kao što su Google Stadia i Amazon Luna, koje omogućuju streaming računalnih igara kao što Netflix omogućava za filmove i serije“, kaže Petra Rubić, koja za ReMind razvija interakcije korisničkog sučelja (UI). S njom se slaže i Marko Pavliško, programer na ovom projektu, naglašavajući da cloud platforme za streaming videoigara omogućavaju da se svaka igra pokrene na svakom računalu.

„Uz trenutačnu nestašicu čipova i grafičkih procesora na tržištu te rast cijena AAA igara, cloud u svijetu igara postaje još važniji i zanimljiviji“, zaključuje Mehmet Demirci, dizajner nivoa u ReMindu i autor većine zagonetki u igri.

Što je najzanimljivije, a što najteže kad se radi igra?

Kako izgleda razvoj jedne računalne igre – posebice ako ste još student i time stječete važno praktično iskustvo?

„Najzanimljiviji je brainstorming ideja jer u toj fazi nema ograničenja te su mogućnosti beskrajne, dok je najveći izazov definiranje opsega i sadržaja kojeg ćemo implementirati u igru, a da igra na kraju ima smisla, prenese željenu poruku te da se u danom vremenskom ograničenju sve stigne realizirati“, pojašnjava programer Marko Pavliško.

Najveći je izazov, slažu se studenti, u realizaciji ideje. Lucian Ludaš naglašava kako je kreativnost jako poželjna ali i da treba paziti da ono zamišljeno bude unutar mogućnosti realizacije. S tim se stavom slaže i Marko Dijan koji kaže kako „treba razlikovati ideje koje su ostvarive, koje se mogu realizirati u navedenom roku, od onih koje nisu, a da se uz to ne uskraćuju kreativni, inovativni i zabavni aspekti same igre“.

No, možda je i najvažnija poruka koju za buduće autore igara ima Mehmet Demirci – „kada stvari postanu jako ozbiljne, najvažnije je da se ne prestanete zabavljati!“.

Na studiju razvoja računalnih igara važno je steći razne vještine

Visoko učilište Algebra već više godina provodi diplomski studij razvoja računalnih igara i po tome je prvo na širem području. Nije tajna da industrija računalnih igara nevjerojatno raste, ali studiji ove vrste i dalje su relativno rijetki – poneki čak podcjenjuju značaj ove industrije, unatoč, primjerice, senzacionalnim uspjesima i nekih hrvatskih tvrtki pa i tvrtki iz susjednih zemalja u ovom području.

„Odlučila sam se za upis smjera razvoj računalnih igara jer me privukla kreativna strana računarstva. Uvijek me zanimalo to kako napraviti aplikaciju koja će ljude zabaviti ili im dati taj wow efekt“, priča nam Petra Rubić. „Za računalne igre je to slično, samo što u razvoju igre imamo tu slobodu kreativnosti kod definiranja izgleda i strukture svijeta u kojem će se korisnik naći“, kaže.

Mehmet Demirci kao završni projekt na preddiplomskom studiju radio je upravo računalnu igru pa mu je odabir studija na diplomskoj razini došao prirodno.

„Razvoj računalnih igara bio mi je jako zabavan pa sam se odlučio za diplomski studij koji se specijalizira za ovo područje. Da bi netko napravio igru, bio on student ili ne, mora znati programirati i raditi 2D ili 3D grafiku, zvukove, animacije, efekte, korisničko sučelje i još mnogo toga. Naravno, nitko ne očekuje da jedna osoba bude uspješna u svakom od tih područja pa je važno da nastavni program bude dobro balansiran“, objašnjava Mehmet. „Vjerujem da upravo zato još ne postoji mnogo studija razvoja računalnih igara kao što je ovaj Algebrin“, zaključuje.

Marko Dijan također se našao na istom diplomskom studiju razvoja računalnih igara zato što su ga, kako priča, već od djetinjstva jako zanimale igre i maštao je o tome kako će napraviti svoju, a kada je došlo vrijeme za upis diplomskog studija to je bio jedini takav na širem području.

„Iako sam na Algebru već došao s određenom količinom znanja u 3D modeliranju i programiranju, shvatio sam da su jako potrebne i ostale vještine unutar industrije kako bih što bolje mogao surađivati s ostatkom tima te je tu Algebra imala veliku ulogu“, priča Marko. „Ne samo što sam poboljšao trenutne vještine, nego sam naučio dosta i o ostalima koje će mi indirektno koristiti za budući rad. Većina nastavnika radila je ili još uvijek radi u industriji te su njihova iskustva i znanja jako vrijedna“, naglašava Marko Dijan.

Igor Margan: Razvoj igre donosi visok stupanj zadovoljstva kada prvi puta vidite rezultate svog rada

Tim Scylla Studija na Visokom učilištu Algebra imao je podršku nastavnika i predavača, a jedan od njih je Igor Margan, inače magistar sociologije i povijesti koji se, stjecajem okolnosti, našao u kreativnoj industriji i svijetu razvoja računalnih igara pa danas u Algebri na diplomskom studiju razvoja računalnih igara predaje kolegije Planiranje računalnih igara, Narativni dizajn i Kreiranje scenarija za računalne igre.

Pojašnjavajući razliku između razvoja aplikacija i igara, Margan kaže da je „izrada igre kompleksan proces i često značajno manje 'zabavan' od igranja igara, ali i značajno kompleksniji od izrade aplikacija jer podrazumijeva suradnju i kvalitetnu komunikaciju različitih tipova ljudi čija su znanja potrebna za napraviti igru“. Kroz sve te izazove tim igre ReMind prošao je podosta uspješno, kaže Margan, vjerujući da sada zaista imaju kvalitetan projekt u procesu nastajanja koji ima definiran oblik, cilj i svrhu.

„Razvoj igara je ozbiljan posao te često zna biti i frustrirajuć, međutim izuzetno je kreativan što dovodi do visokog stupnja zadovoljstva u trenutku kada se vide prvi rezultati toga čemu ste 'udahnuli život'. Svjetovi, priče, prostor i djelovanje u prostoru koji ste kreirali i izašao je iz vaše glave je nešto neopisivo zadovoljavajuće u trenutku kada to vidite na ekranu i kada je to zaista igra“, nastavlja Margan.

Međutim, razvoj igara zahtjevan je posao, naglašava Margan. „Razvoj bilo koje igre zahtijeva izuzetno mnogo intelektualnog rada i rješavanje brojnih problema koje zajedno moraju riješiti programeri, umjetnici i dizajneri jer nitko od njih sam za sebe to ne može. Ta suradnja rezultira jednim od najkompleksnijih 'proizvoda' intelektualnog rada današnjice, a to su računalne igre bez daljnjeg. Proizvod je pod navodnicima jer računalne igre su i umjetnost i proizvod u isto vrijeme. Potencijalno atraktivno može biti i s financijskog aspekta, jer industrija računalnih igara raste značajno i neprekidno već više od jednog desetljeća te je 2020. blago prešla 170 milijardi dolara, što je više od filmske i glazbene industrije zajedno“, pojašnjava Igor Margan.

Pročitajte više